Informație

Care este conceptul psihologic din spatele proiectării și marketingului jocurilor mobile?

Care este conceptul psihologic din spatele proiectării și marketingului jocurilor mobile?


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Văd o tendință foarte comună în modul în care fiecare joc mobil este proiectat și promovat pe piață.

Caracteristicile comune sunt (fără a se limita la):

  1. Grafică foarte animată (capete mari corpuri mici)

  2. Personaje care stau în partea laterală a fiecărei capturi de ecran de prezentare

  3. Atitudinea exagerată a personajelor, personajele prezintă expresii faciale foarte exagerate, fie că sunt supărate sau elegante.

  4. Legende foarte simpliste și descrieri ale caracteristicilor precum „alege-ți arma”, „ucide-ți inamicul”, „construiește-ți imperiul”

  5. Grafică strălucitoare, cu lucruri colorate și strălucitoare, adesea exagerate la niveluri care sunt copleșitoare din punct de vedere vizual

În prezent, sunt lipsit de idei despre cum un astfel de marketing și design atrag orice persoană? Se adresează copiilor (făcându-i în cele din urmă pe părinți să plătească pentru achizițiile de jocuri)? Personal pentru mine este destul de respingător, dar din moment ce orice alt joc îl urmărește, trebuie să facă ceva nu?


Întrebare veche, dar totuși relevantă. Cred că succesul acestui tip de jocuri simple (și stupide?) Au mai multe explicații, dar producătorii de jocuri sunt mai puțin interesați de ce jocurile simple și stupide au un mare succes financiar și, în schimb, urmează doar tendința.

Nu numai jocurile, ci și multe alte produse și marketing sunt create în acest fel: simple și deseori stupide. Simplitatea are avantaje, deoarece clientul și consumatorul au timp limitat și energie limitată pentru a învăța noul lucru și, dacă ar fi un joc computerizat avansat în care trebuie să zbori în spațiu adânc timp de o săptămână înainte ca ceva să se întâmple vreodată, atunci creierul tău ar fi nu primești o recompensă și te-ai plictisi (ca și mine). Dimpotrivă, dacă jocul te recompensează rapid și este ușor de învățat, atunci devine mai captivant.

Dulceața personajelor jocului a existat de mult timp și în Japonia multe produse sunt create și comercializate cu drăgălășenie, care a avut succes și acum în lumea occidentală.

A existat un joc de succes major numit saga Candy Crush, care este foarte simplu, încearcă să arate drăguț și recompensează jucătorul aproape direct exact când primești trei la rând ... În acest fel, va fi tentant pentru consumator să continue pentru că ai fost recompensat . În comparație cu jocurile mai complicate, care sunt mai greu de învățat.


Comportamentul consumatorului: înțelegerea psihologiei din spatele consumului

Fiecare companie ar trebui să aibă o înțelegere destul de bună a consumatorilor vizați, a modului în care gândesc și a motivelor pentru care se comportă.

Dacă nu, este foarte dificil să le oferi exact ce vor.

Studiul comportamentului consumatorului îmbunătățește luarea deciziilor, iar unele dintre presupunerile sunt eliminate.

Acest articol explorează bazele înțelegerii comportamentului consumatorilor, astfel încât afacerea să poată face alegeri mai bune prin marketing și să atragă mai mulți clienți țintă.

Comportamentul consumatorului este studiul consumului. Acesta își propune să înțeleagă mai bine acțiunile și procesele consumatorilor utilizate în deciziile lor de cumpărare, precum și utilizarea produselor și serviciilor și modul în care sunt eliminate.

Explorând modul în care emoțiile, atitudinile și preferințele consumatorului afectează comportamentul de cumpărare, comportamentul consumatorului se bazează pe idei din mai multe domenii, inclusiv psihologie, sociologie, antropologie, biologie, marketing și economie.

„[Comportamentul consumatorului este] toate activitățile asociate cu cumpărarea, utilizarea și eliminarea bunurilor și serviciilor, inclusiv răspunsurile emoționale, mentale și comportamentale ale consumatorului care preced sau urmează aceste activități.” (Kardes, Cronley și amp Cline, 2010)

Un consumator ar putea fi un individ, grupuri sau organizații. Studiul consumului lor investigând caracteristici precum demografia, personalitatea, stilul de viață și variabilele comportamentale, cum ar fi ratele de utilizare sau ocaziile. Companiile își propun să înțeleagă procesul și motivele care stau la baza lor atunci când își satisfac nevoile și dorințele.

Printr-o mai bună înțelegere a ceea ce determină consumatorii să cumpere anumite bunuri și servicii, specialiștii în marketing pot determina mai bine nevoile de pe piață și, prin urmare, pot modifica marketingul în funcție de necesități. Comportamentul consumatorului este cine, unde, când și cum de consum.

Consumatorul nu este neapărat cumpărătorul. De la furnizorul de informații până la factorii de decizie, utilizatorul, plătitorul sau consumatorii de dispozitive joacă numeroase roluri. Rolurile variază, de asemenea, în funcție de circumstanțe - de exemplu, în cadrul unei familii, mama ar putea fi cumpărătorul, copiii consumă articolele și mama le dispune.

Un model timpuriu de înțelegere a comportamentului consumatorului a fost introdus de Belk (1975), bazat pe un stimul, organism și răspuns. Stimulul un obiect și o situație, o persoană (consumator) este organismul și răspunsul la comportamentul său (consum).

Factori care influențează comportamentul consumatorului

Comportamentul consumatorului nu este static. Se schimbă într-o perioadă și în funcție de natura produselor. Tendințele societății se schimbă, dar se schimbă și de un individ de-a lungul vieții. În mod egal, toți consumatorii nu se comportă în același mod. Unii oameni cheltuiesc în afara posibilităților lor, alții sunt destul de cumpătători, chiar dacă nu au nevoie să fie.

Pentru mulți indivizi, cunoașterea comportamentului consumatorului le sporește capacitatea de a consuma mai înțelept. Având în vedere timpul și energia pe care le dedicăm consumului, ar trebui să ne propunem să fim mai buni la asta și să avem cel puțin o înțelegere de bază a modului în care comercianții încearcă și ne influențează comportamentul.

„Majoritatea dintre noi petrecem mai mult timp cumpărând și consumând decât lucrăm sau dormim. Consumăm produse precum autoturisme și combustibil, servicii precum tunsori și reparații la domiciliu și divertisment precum televiziune și concerte. ” (Hawkins & amp Mothersbaugh, 2010)

Unii dintre factorii care influențează comportamentul consumatorului sunt:

  • Factori de marketing cum ar fi proiectarea produselor, stabilirea prețurilor, promovarea, ambalarea, poziționarea și distribuția
  • Factori personali precum vârsta, sexul, educația și educația
  • Factori psihologici precum cumpărarea de motive, percepții și atitudini.
  • Factori situaționali cum ar fi mediul fizic, mediul social și factorul de timp
  • Factori sociali precum statutul social, grupurile de referință, social media și familia
  • Factori culturali precum religia și etnia
  • Factorii stilului de viață precum statutul, venitul și identitatea
  • Factori geografici precum regiune, țară și urban sau rural.

Într-o gospodărie, întreaga familie are influență și se poate implica în diferite etape ale procesului decizional, îndeplinind roluri distincte.

De exemplu, mama este adesea factorul de decizie, tata cumpărătorul, dar copiii influențatori importanți.

  • Inițiatorul -persoana care propune o marcă (sau un produs) în considerare (ceva în schimb)
  • Influencerul -cineva care recomandă un anumit brand
  • Deciderul - persoana care ia decizia finală de cumpărare
  • Cumpărătorul - cel care îl comandă sau îl cumpără fizic
  • Utilizatorul - persoana care folosește sau consumă produsul.

Unele decizii de cumpărare implică procese lungi și detaliate, care includ o căutare extinsă de informații pentru a selecta între alternative concurente. Alte decizii de cumpărare, cum ar fi achizițiile impulsive sau achizițiile obișnuite, sunt luate instantaneu cu o investiție mică sau deloc de timp sau efort în căutarea informațiilor.

Toate acestea ilustrează numeroasele complexități ale înțelegerii comportamentului consumatorului.

De ce comportamentul consumatorului este important pentru specialiștii în marketing

Una dintre cele mai mari provocări pentru întreprinderi este să rămână relevantă pentru piața țintă. Trebuie să punem întrebări clienților noștri, cum ar fi:

De ce oamenii cumpără și folosesc anumite produse?

Ce cumpără, când îl cumpără și cât de des?

Care sunt aprecierile, antipatiile și așteptările lor?

De ce decid să cumpere un produs și nu altul?

Se comportă diferit consumatorii individual și în grup?

Comportamentul consumatorilor ne oferă o mai bună înțelegere a motivelor pentru care consumatorii fac cumpărături și a beneficiilor cele mai apreciate de aceștia. Știind ceea ce apreciază cel mai mult consumatorii va îmbunătăți luarea deciziilor întreprinderilor atunci când se creează campanii de marketing mai eficiente. Ideal pentru a vinde mai mult! Marketingul trebuie să fie strategic pentru a fi la maxim.

„Marketerii cheltuiesc miliarde de dolari încercând să influențeze ce, când și cum consumăm tu și cu mine. Specialiștii în marketing nu doar cheltuiesc miliarde încercând să ne influențeze comportamentul, ci și cheltuiesc sute de milioane de dolari studiind comportamentul nostru. ” (Hawkins & amp Mothersbaugh, 2010)

De exemplu, Procter & amp Gamble adăugând cuvântul „repetare” la instrucțiunile șamponului lor din anii 1980 face parte din legea populară de marketing - nu pentru că era necesar, ci pentru că a vândut mai mult șampon.

Nu numai că comportamentul consumatorului este relevant pentru strategia de marketing, dar este important și pentru cercetare și dezvoltare, management, vânzări și publicitate.

Amintiți-vă, marketingul nu înseamnă doar publicitate. Începe cu cercetarea de marketing - care ne ajută să înțelegem mai bine comportamentul consumatorului pe piața noastră, care apoi influențează produsul sau serviciul în sine. Vrem să o adaptăm cât mai aproape de nevoile pieței noastre țintă, întrucât devine mai ușor de vândut.

Cu toate acestea, nu este o știință exactă. Comportamentul consumatorului este dificil de prezis. Aplicarea principiilor învățate din cunoștințele comportamentului consumatorului necesită judecată umană, prin urmare nu este un set obiectiv fix de reguli.

Marketerii trebuie să aibă o bună înțelegere a comportamentului consumatorilor. Cel mai bun mod de a face acest lucru este prin utilizarea cercetărilor de piață pentru a studia o serie de factori care influențează clienții lor țintă. Statisticile de gestionare a relației cu clienții (CRM) reprezintă un atu pentru analiza comportamentului clienților.

Consumul este obiectivul final pentru specialiștii în marketing, denumiți ca răspuns comportamental. Dar marketingul urmărește, de asemenea, să obțină răspunsuri emoționale (afective), precum și răspunsuri mentale (sau cognitive), influențând procesele de gândire ale consumatorului. Acestea sunt adesea antecedente pentru consum.

„Comportamentul consumatorului este de cea mai mare importanță pentru specialiștii în marketing în studiile de afaceri, deoarece scopul principal este de a crea și păstra clienți” (Kumar, 2004).


Comportamentul consumatorului: înțelegerea psihologiei din spatele consumului

Fiecare companie ar trebui să aibă o înțelegere destul de bună a consumatorilor vizați, a modului în care gândesc și a motivelor pentru care se comportă.

Dacă nu, este foarte dificil să le oferi exact ce vor.

Studiul comportamentului consumatorului îmbunătățește luarea deciziilor, iar unele dintre presupunerile sunt eliminate.

Acest articol explorează bazele înțelegerii comportamentului consumatorilor, astfel încât afacerea să poată face alegeri mai bune prin marketing și să atragă mai mulți clienți țintă.

Comportamentul consumatorului este studiul consumului. Acesta își propune să înțeleagă mai bine acțiunile și procesele consumatorilor utilizate în deciziile lor de cumpărare, precum și utilizarea produselor și serviciilor și modul în care sunt eliminate.

Explorând modul în care emoțiile, atitudinile și preferințele consumatorului afectează comportamentul de cumpărare, comportamentul consumatorului se bazează pe idei din mai multe domenii, inclusiv psihologie, sociologie, antropologie, biologie, marketing și economie.

„[Comportamentul consumatorului este] toate activitățile asociate cu cumpărarea, utilizarea și eliminarea bunurilor și serviciilor, inclusiv răspunsurile emoționale, mentale și comportamentale ale consumatorului care preced sau urmează aceste activități.” (Kardes, Cronley și amp Cline, 2010)

Un consumator ar putea fi un individ, grupuri sau organizații. Studiul consumului lor investigând caracteristici precum demografia, personalitatea, stilul de viață și variabilele comportamentale, cum ar fi ratele de utilizare sau ocaziile. Companiile își propun să înțeleagă procesul și motivele care stau la baza lor atunci când își satisfac nevoile și dorințele.

Printr-o mai bună înțelegere a ceea ce determină consumatorii să cumpere anumite bunuri și servicii, specialiștii în marketing pot determina mai bine nevoile de pe piață și, prin urmare, pot modifica marketingul în funcție de necesități. Comportamentul consumatorului este cine, unde, când și cum de consum.

Consumatorul nu este neapărat cumpărătorul. De la furnizorul de informații până la factorii de decizie, utilizatorul, plătitorul sau consumatorul de dispozitive joacă numeroase roluri. Rolurile variază, de asemenea, în funcție de circumstanțe - de exemplu, în cadrul unei familii, mama ar putea fi cumpărătorul, copiii consumă articolele și mama le dispune.

Un model timpuriu de înțelegere a comportamentului consumatorului a fost introdus de Belk (1975), bazat pe un stimul, organism și răspuns. Stimulul un obiect și o situație, o persoană (consumator) este organismul și răspunsul la comportamentul său (consum).

Factori care influențează comportamentul consumatorului

Comportamentul consumatorului nu este static. Se schimbă într-o perioadă și în funcție de natura produselor. Tendințele societății se schimbă, dar se schimbă și de un individ de-a lungul vieții. În mod egal, toți consumatorii nu se comportă în același mod. Unii oameni cheltuiesc în afara posibilităților lor, alții sunt destul de cumpătători, chiar dacă nu au nevoie să fie.

Pentru mulți indivizi, cunoașterea comportamentului consumatorului le sporește capacitatea de a consuma mai înțelept. Având în vedere timpul și energia pe care le dedicăm consumului, ar trebui să ne propunem să fim mai buni la asta și să avem cel puțin o înțelegere de bază a modului în care comercianții încearcă și ne influențează comportamentul.

„Majoritatea dintre noi petrecem mai mult timp cumpărând și consumând decât lucrăm sau dormim. Consumăm produse precum autoturisme și combustibil, servicii precum tunsori și reparații la domiciliu și divertisment precum televiziune și concerte. ” (Hawkins & amp Mothersbaugh, 2010)

Unii dintre factorii care influențează comportamentul consumatorului sunt:

  • Factori de marketing cum ar fi proiectarea produselor, stabilirea prețurilor, promovarea, ambalarea, poziționarea și distribuția
  • Factori personali precum vârsta, sexul, educația și educația
  • Factori psihologici precum cumpărarea de motive, percepții și atitudini.
  • Factori situaționali precum mediul fizic, mediul social și factorul de timp
  • Factori sociali precum statutul social, grupurile de referință, social media și familia
  • Factori culturali precum religia și etnia
  • Factorii stilului de viață precum statutul, venitul și identitatea
  • Factori geografici precum regiune, țară și urban sau rural.

Într-o gospodărie, întreaga familie are influență și se poate implica în diferite etape ale procesului decizional, îndeplinind roluri distincte.

De exemplu, mama este adesea factorul de decizie, tata cumpărătorul, dar copiii influențatori importanți.

  • Inițiatorul -persoana care propune o marcă (sau un produs) în considerare (ceva în schimb)
  • Influencerul -cineva care recomandă un anumit brand
  • Deciderul - persoana care ia decizia finală de cumpărare
  • Cumpărătorul - cel care îl comandă sau îl cumpără fizic
  • Utilizatorul - persoana care folosește sau consumă produsul.

Unele decizii de cumpărare implică procese lungi și detaliate, care includ o căutare extinsă de informații pentru a selecta între alternative concurente. Alte decizii de cumpărare, cum ar fi achizițiile impulsive sau achizițiile obișnuite, sunt luate instantaneu cu o investiție mică sau deloc de timp sau efort în căutarea informațiilor.

Toate acestea ilustrează numeroasele complexități ale înțelegerii comportamentului consumatorului.

De ce comportamentul consumatorului este important pentru specialiștii în marketing

Una dintre cele mai mari provocări pentru întreprinderi este să rămână relevantă pentru piața țintă. Trebuie să punem întrebări clienților noștri, cum ar fi:

De ce oamenii cumpără și folosesc anumite produse?

Ce cumpără, când îl cumpără și cât de des?

Care sunt aprecierile, antipatiile și așteptările lor?

De ce decid să cumpere un produs și nu altul?

Se comportă diferit consumatorii individual și în grup?

Comportamentul consumatorilor ne oferă o mai bună înțelegere a motivelor pentru care consumatorii fac cumpărături și a beneficiilor cele mai apreciate de aceștia. Știind ce preț au cel mai mult consumatorii va îmbunătăți luarea deciziilor întreprinderilor atunci când se creează campanii de marketing mai eficiente. Ideal ar vinde mai mult! Marketingul trebuie să fie strategic pentru a fi la maxim.

„Marketerii cheltuiesc miliarde de dolari încercând să influențeze ce, când și cum consumăm tu și cu mine. Specialiștii în marketing nu cheltuiesc doar miliarde încercând să ne influențeze comportamentul, ci și cheltuiesc sute de milioane de dolari studiind comportamentul nostru. ” (Hawkins & amp Mothersbaugh, 2010)

De exemplu, Procter & amp Gamble adăugând cuvântul „repetare” la instrucțiunile șamponului lor din anii 1980 face parte din legea populară de marketing - nu pentru că era necesar, ci pentru că a vândut mai mult șampon.

Nu numai că comportamentul consumatorului este relevant pentru strategia de marketing, dar este important și pentru cercetare și dezvoltare, management, vânzări și publicitate.

Amintiți-vă, marketingul nu înseamnă doar publicitate. Începe cu cercetarea de marketing - care ne ajută să înțelegem mai bine comportamentul consumatorului pe piața noastră, care apoi influențează produsul sau serviciul în sine. Vrem să o adaptăm cât mai aproape de nevoile pieței noastre țintă, întrucât devine mai ușor de vândut.

Cu toate acestea, nu este o știință exactă. Comportamentul consumatorului este dificil de prezis. Aplicarea principiilor învățate din cunoștințele comportamentului consumatorului necesită judecată umană, prin urmare nu este un set obiectiv fix de reguli.

Marketerii trebuie să aibă o bună înțelegere a comportamentului consumatorilor. Cel mai bun mod de a face acest lucru este prin utilizarea cercetărilor de piață pentru a studia o serie de factori care influențează clienții lor țintă. Statisticile de gestionare a relației cu clienții (CRM) reprezintă un atu pentru analiza comportamentului clienților.

Consumul este obiectivul final pentru specialiștii în marketing, denumiți ca răspuns comportamental. Dar marketingul urmărește, de asemenea, să obțină răspunsuri emoționale (afective), precum și răspunsuri mentale (sau cognitive), influențând procesele de gândire ale consumatorului. Acestea sunt adesea antecedente pentru consum.

„Comportamentul consumatorului este de cea mai mare importanță pentru specialiștii în marketing în studiile de afaceri, deoarece scopul principal este de a crea și păstra clienți” (Kumar, 2004).


Profitarea de „Aprecieri” de pe Facebook

Ca doctorand și director adjunct la Cambridge University Psychometrics Center din 2008 până în 2014, Kosinski a lucrat cu un coleg pentru a investiga dacă a fost posibil să se identifice trăsăturile psihologice ale oamenilor din „like-urile” lor de pe Facebook.

Persoanele cărora le-a „plăcut” Battlestar Galactica erau probabil introvertite, de exemplu, în timp ce persoanele cărora „le plăcea” Lady Gaga erau probabil extrovertite. Kosinski și colegul său din Cambridge, David Stillwell, au reușit să coreleze „like-urile” cu alte trăsături de bază ale personalității: deschidere, conștiinciozitate, agreabilitate și nevrotism. Înarmați cu doar 10 „aprecieri”, aceștia ar putea evalua trăsăturile unei persoane cu mai multă precizie decât colegii săi. Cu 70 de „aprecieri”, ei ar putea face mai bine decât prietenii apropiați ai unei persoane.

Și acum, într-un nou studiu, Kosinski și colegii săi - inclusiv Stillwell, Sandra Matz de la Columbia Business School și Gideon Nave de la Wharton School of Business - confirmă următorul pas logic: reclamele sunt într-adevăr mai convingătoare atunci când sunt adaptate la cele psihologice trăsături.


Referințe

Schelling, Thomas C. Micromotoare și comportament macrobut. New York: Norton, 1978.

Schelling, Thomas C. „Despre Ecologia Micromotivelor”, The Public Interest, No. 25, Fall 1971.

Granovetter, Mark. „Modele prag de comportament colectiv”. Revista Americană de Sociologie 83.6 (1978): 1420.

Imagine erou: Autor / Titular al drepturilor de autor: Administrația Națională a Securității Nucleare. Termeni și licență privind drepturile de autor: Domeniu public.

Aflați mai multe despre marketing

Faceți o scufundare profundă în marketing cu cursul nostru Psihologia comerțului electronic: Cum să vindeți online.

„Angajamentul clienților este calea directă către fiecare obiectiv important de afaceri. Este calea către tot ce ar putea dori o afacere ".

- Expert în experiența clienților, Micah Solomon în Forbes

Concurența online este mai acerbă ca niciodată - și dacă doriți să creați un site web care depășește standardele de referință ale industriei într-un mare în acest fel, este vital să știți cum să vă folosiți abilitățile de proiectare pentru a menține utilizatorii implicați. Cu cât utilizatorii sunt mai implicați, cu atât sunt mai probabil să se transforme în clienți plătitori—Oamenii care vor cumpăra produsele și serviciile dvs. de nenumărate ori, vor rămâne loiali și vor deveni în cele din urmă ambasadori ai mărcii dvs. atât online, cât și offline.

Executarea cu succes a comerțului electronic nu este ușoară: 69% dintre utilizatori abandonează coșurile de cumpărături înainte de a pleca, conform Baymard Institute, o organizație de cercetare a utilizabilității web din Marea Britanie. E destul de înspăimântător, dar vești bune? Ei bine, Baymard a găsit și asta multe dintre problemele legate de comerțul electronic sunt rezolvabile cu modificări ale designului.

Există mulți factori în proiectarea unor experiențe excelente de comerț electronic. Trebuie să știți cum să atrageți atenția cuiva și să vă prezentați bunurile și serviciile în mod optim. Dacă doriți clienți angajați, va trebui să spuneți povești captivante și să știți cum să construiți o relație pe termen lung.

Pentru a face toate acestea, va trebui să dobândiți și să aplicați cunoștințe în psihologia umană. Dacă înțelegeți cum gândesc clienții dvs., puteți proiecta pentru nevoile lor. Acest curs se bazează pe tehnici psihologice încercate și testate care reunesc conținut și design astfel încât să oferiți sfaturi practice despre cum să vă îmbunătățiți designul web și să vă sporiți implicarea clienților.


Am încredere în asta?

Când analizăm dacă merită făcută o acțiune socială, apare următorul tip de narațiune internă:

Dacă contribuie x la această persoană sau grup - cât de mare este riscul ca această acțiune să fie ignorată sau respinsă social față de cât de încrezător sunt că această acțiune va fi recunoscută și recompensată social?

Aceeași dinamică psihologică se joacă în marketingul de recomandare - la urma urmei, trimiterea unui produs sau serviciu între prieteni este un act de apartenență socială, reciprocitate și încredere.


Abstract

Oamenii sunt expuși comunicării persuasive în multe contexte diferite: guvernele, companiile și partidele politice folosesc apeluri persuasive pentru a încuraja oamenii să mănânce mai sănătos, să cumpere un anumit produs sau să voteze pentru un anumit candidat. Studiile de laborator arată că astfel de apeluri persuasive sunt mai eficiente în influențarea comportamentului atunci când sunt adaptate caracteristicilor psihologice unice ale indivizilor. Cu toate acestea, investigarea convingerii psihologice pe scară largă în lumea reală a fost împiedicată de natura bazată pe chestionar a evaluării psihologice. Cercetări recente arată, totuși, că caracteristicile psihologice ale oamenilor pot fi prezise cu precizie din amprentele lor digitale, cum ar fi aprecierile pe Facebook sau tweet-urile lor. Valorificând această formă de evaluare psihologică din amprentele digitale, testăm efectele convingerii psihologice asupra comportamentului real al oamenilor într-un cadru valid din punct de vedere ecologic. În trei experimente de teren care au atins peste 3,5 milioane de persoane cu publicitate adaptată psihologic, constatăm că potrivirea conținutului apelurilor persuasive la caracteristicile psihologice ale indivizilor le-a modificat semnificativ comportamentul, măsurat prin clicuri și achiziții. Apelurile persuasive care au fost corelate cu extraversiunea oamenilor sau cu nivelul de deschidere către experiență au dus la cu până la 40% mai multe clicuri și cu până la 50% mai multe achiziții decât omologii lor nepotrivite sau nepersonalizate. Descoperirile noastre sugerează că aplicarea direcționării psihologice face posibilă influențarea comportamentului grupurilor mari de oameni prin adaptarea apelurilor persuasive la nevoile psihologice ale publicului țintă. Discutăm atât beneficiile potențiale ale acestei metode pentru a ajuta indivizii să ia decizii mai bune, cât și potențialele capcane legate de manipulare și confidențialitate.

Comunicarea de masă persuasivă are ca scop încurajarea grupurilor mari de oameni să creadă și să acționeze în conformitate cu punctul de vedere al comunicatorului. Este folosit de guverne pentru a încuraja comportamente sănătoase, de către specialiștii în marketing pentru a achiziționa și reține consumatorii și de către partidele politice pentru a mobiliza populația cu drept de vot. Cercetările sugerează că comunicarea persuasivă este deosebit de eficientă atunci când este adaptată la caracteristicile și motivațiile psihologice unice ale oamenilor (1 ⇓ ⇓ ⇓ –5), o abordare la care ne referim ca convingerea psihologică. Propunerea acestei cercetări este simplă, dar puternică: ceea ce convinge o persoană să se comporte într-un mod dorit s-ar putea să nu o facă pentru alta. De exemplu, potrivirea sfaturilor generate de computer cu nivelul de dominanță al participanților a generat ratinguri mai ridicate ale credibilității sursei și a crescut probabilitatea ca participanții să își schimbe opiniile inițiale ca răspuns la sfaturi (2). În mod similar, atitudinile pozitive și intențiile de cumpărare ale participanților au fost mai puternice atunci când mesajul de marketing pentru un telefon mobil a fost adaptat la profilul lor de personalitate (4). În timp ce aceste studii oferă dovezi promițătoare pentru eficacitatea persuasiunii psihologice, validitatea lor este limitată de faptul că au fost realizate în principal în setări de laborator controlate la scară mică, folosind chestionare de auto-raportare. Se știe că auto-rapoartele sunt afectate de o gamă întreagă de prejudecăți de răspuns (6) și există numeroase motive pentru care comportamentul natural al oamenilor ar putea diferi de cel afișat în laborator (7). În consecință, este îndoielnic dacă - și în ce măsură - aceste descoperiri pot fi generalizate la aplicarea persuasiunii psihologice în persuasiunea în masă din lumea reală (a se vedea ref. 8 pentru dovezi inițiale).

O explicație probabilă pentru lipsa unei cercetări valabile din punct de vedere ecologic în contextul convingerii psihologice este natura chestionarului evaluării psihologice. În timp ce cercetătorii pot cere participanților să completeze un chestionar psihologic în laborator, nu este realist să ne așteptăm ca milioane de oameni să facă acest lucru înainte de a le trimite mesaje persuasive online. Cercetări recente în domeniul științelor sociale computaționale (9) sugerează totuși că profilurile psihologice ale oamenilor pot fi prezise cu precizie din amprentele digitale pe care le lasă la fiecare pas pe care îl fac online (10). De exemplu, profilurile de personalitate ale oamenilor au fost prezise de pe site-uri personale (11), bloguri (12), mesaje Twitter (13), profiluri Facebook (10, 14 ⇓ –16) și imagini Instagram (17). Această formă de evaluarea psihologică din amprentele digitale face esențial să se stabilească măsura în care comportamentele grupurilor mari de oameni pot fi influențate prin aplicarea convingerii psihologice în masă - atât în ​​interesul lor propriu (de ex., convingându-i să mănânce mai sănătos), cât și împotriva interesului lor superior (de exemplu, prin convingându-i să parieze). Începem acest efort într-un domeniu relativ necontestabil din punct de vedere etic: produsele de consum.

Valorificând evaluarea trăsăturilor psihologice din amprentele digitale, am realizat trei experimente din lumea reală care au atins mai mult de 3,7 milioane de oameni. Experimentele noastre demonstrează că vizarea persoanelor cu apeluri persuasive adaptate profilurilor lor psihologice poate fi utilizată pentru a-și influența comportamentul, măsurat prin clicuri și conversii. [Ratele de clic (CTR) sunt o valoare de marketing digitală utilizată în mod obișnuit, care cuantifică numărul de clicuri în raport cu numărul de afișări ale anunțului. Rata de conversie este o valoare de marketing care reflectă numărul de conversii, cum ar fi descărcări de aplicații sau achiziții de magazine online, în raport cu numărul de afișări ale anunțului.] Experimentele au fost realizate folosind publicitatea Facebook, o platformă tipică de direcționare comportamentală. Până acum, publicitatea Facebook nu permite specialiștilor în marketing să vizeze direct utilizatorii pe baza trăsăturilor lor psihologice. Cu toate acestea, face acest lucru indirect oferind posibilitatea de a viza utilizatorii pe baza aprecierilor lor de pe Facebook. (Utilizatorii Facebook pot dori conținut precum pagini de Facebook, postări sau fotografii pentru a-și exprima interesul pentru o gamă largă de subiecte, cum ar fi vedete, politicieni, cărți, produse, mărci etc. Aprecierile sunt, așadar, similare cu o gamă largă de alte amprente digitale - cum ar fi jurnalele de navigare pe web, înregistrări de achiziții, liste de redare și multe altele. Prin urmare, constatările bazate pe aprecieri pe Facebook sunt susceptibile să se generalizeze la amprentele digitale utilizate de alte platforme de publicitate.) De exemplu, dacă vă place să „socializați” pe Facebook se corelează cu trăsătura de personalitate a extraversiunii, iar „stargate” de plăcere merge mână în mână cu introversiunea, apoi vizarea utilizatorilor asociați cu fiecare dintre aceste aprecieri permite să se direcționeze segmente de utilizatori extravertite și introvertite (vezi Anexa SI pentru o validare a acestei metode).

Studiile 1 și 2 vizează indivizii pe baza trăsăturilor lor psihologice de extraversiune și deschidere spre experiență (18, 19). Le-am ales pe aceste două, deoarece prezintă asocieri puternice cu aprecieri pe Facebook (14) și au fost frecvent investigate în contextul preferințelor consumatorilor și al comunicării persuasive (de exemplu, ref. 2). Am extras liste de aprecieri care indică niveluri ridicate și scăzute ale fiecăreia dintre aceste trăsături din myPersonality.org baza de date (20). MyPersonality conține aprecierile pe Facebook de milioane de utilizatori, alături de scorurile lor pe chestionarul cu 100 de articole International Personality Item Pool (IPIP), o măsură de personalitate validată și utilizată pe scară largă (19). Am calculat nivelurile medii ale trăsăturilor de personalitate pentru fiecare Like și am selectat 10 Like-uri caracterizate prin cele mai mari și mai mici scoruri de extraversiune și deschidere agregate (adică țintă Aprecieri). De exemplu, lista de Like-uri țintă introvertite a inclus Stargate și „Calculatoare”, în timp ce lista de Like-uri țintă extravertite conținea „A face oamenii să râdă” sau „Ușor Stoopid”. Lista like-urilor vizate pentru deschidere redusă a inclus „Farm Town” și „Uncle Kracker”, în timp ce lista pentru deschiderea ridicată conținea „Walking Life” și „Philosophy” (pentru listele complete de Like-uri vizate, consultați Anexa SI, Tabelele S1 și S7). Studiul 3 se bazează pe rezultatele studiilor 1-2 și arată cum poate fi utilizată convingerea psihologică în contextul unor audiențe comportamentale predefinite.


Psihologia jocurilor video

Când fiecare dintre noi ne ridicăm dimineața, începem să ne deranjăm cu ceea ce ar putea fi la fel de bine instrumente de personalizare a avatarului pentru a ne schimba aspectul. Noi decidem ce haine și bijuterii să purtăm. Noi decidem ce fire de păr să radem și ce fire de păr să coafăm. Unii dintre noi fac ocazional modificări mai radicale, cum ar fi tatuajele, străpungerea unor bucăți periculoase cu metal sau chiar intrarea în operații estetice. În viața reală, totuși, suntem deseori limitați în schimbările pe care le putem face pentru a părea mai înalți sau mai prosperi. Jocurile video și realitățile virtuale, pe de altă parte, sunt mai flexibile.

Cercetătorii au studiat efectele aspectului nostru asupra modului în care alți oameni reacționează la noi de mult timp, dar ei au început să studieze în mod serios psihologia avatarurilor noastre de jocuri video. La început au folosit modele de comportament uman relevante pentru aparițiile în spațiul real, dar au construit treptat concepte noi pentru a înțelege cum se comportă oamenii atunci când adoptă diferite tipuri de forme în joc. De ce alegem avatarurile pe care le facem? Cum ne schimbă diferitele avatare comportamentul în jocuri? Și cum ne afectează experiența atunci când selectăm & # 8216quit game & # 8217 și reintrăm în lumea reală?

Sure, explaining why we adopt the avatars we do is sometimes easy: we decide to look like an elf because elves get +5 Intelligence and we want to max out our mage build. Put that one in your thesis and smoke it. But what about virtual playgrounds where we have options that aren’t constrained by the game’s mechanics? An emerging line of research says that when the choice is ours, it’s often about building a better version of ourselves.

Hey, I’ve got an entire chapter about the psychology of game avatars in my book, Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact On Those Who Play Them. Click above for more info.

“Studies have shown that, in general, people create slightly idealized avatars based on their actual selves,” says Nick Yee, who used to work as a research scientist at the Palo Alto Research Center but who now works at Ubisoft. He should know: before joining Ubisoft Yee has spent years studying the effects of avatars on human behavior in settings such as Second Life și World Of Warcraft. “But a compensation effect has been observed. People with a higher body mass index – likely overweight or obese – create more physically idealized avatars, [which are] taller or thinner. And people who are depressed or have low self-esteem create avatars with more idealized traits, [such as being] more gregarious and conscientious.”

Other researchers have found that the ability to create idealized versions of ourselves is strongly connected to how much we enjoy the game, how immersed we become, and how much we identify with the avatar. Assistant professor Seung-A ‘Annie’ Jin, who works at Emerson College’s Marketing Communication Department, did a series of experiments with Nintendo Miis and Wii Fit.1 She found that players who were able to create a Mii that was approximately their ideal body shape generally felt more connected to that avatar and also felt more capable of changing their virtual self’s behavior – a fancy way of saying that the game felt more interactive and immersive. This link was strongest, in fact, when there was a big discrepancy between participants’ perceptions of their ideal and actual selves.

“I would definitely recommend that developers allow players to design and don whatever kinds of avatars they like,” states Jim Blascovich, a professor of psychology at the University Of California in Santa Barbara, and co-author of the book Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, And The Dawn Of The Virtual Revolution.2 Doing so tends to make the game more appealing and lets us connect more with our avatar and the world he or she inhabits. But what then? Once we’ve adopted an avatar, how does its appearance affect how we play games and interact with other players?

This research has its roots in what’s called self-perception theory, a watershed concept in social psychology pioneered by physicist-turned-psychologist Daryl Bem in the 1960s. Essentially, the theory says that we observe ourselves and use that information to make inferences about our attitudes or moods, as opposed to assuming our attitudes affect our behaviors. For example, someone who hurls themselves out of an airplane with a parachute might think, “I’m skydiving, so I’m the kind of person who seeks out thrills.”

In one clever study of this theory by Fritz Strack and his colleagues3, subjects were given a ballpoint pen and told to hold it in their mouth in one of two ways. Some were asked to use pursed lips and others were told to hold it between their front teeth, with their lips drawn up and back. The former approach tricked the subjects into frowning, while the latter got them to smile. When asked to rate the amusement value of a cartoon, those who were being made to smile thought it was far funnier than those who were forced to frown. Their appearance was affecting their mood.

My own avatar on Xbox Live

This kind of “first behavior, then attitude” effect has been widely replicated in other studies. In one, researchers hooked male participants up to a monitor that beeped in time with their heart rates while they perused centerfolds from Playboy magazine.4 When the researchers used their control over the machine to fake an accelerated heartbeat, subjects decided that they must have a thing for the particular model they were viewing. The effect was even still there two months later when subjects were invited back.

So first we perceive what we look like or what we’re doing, and then we draw conclusions about our attitudes and identity. And it turns out that we may continue to act in line with that presumed identity. In fact, Yee started his career by taking the precepts of social identity theory and using them to understand how people behave depending on the virtual avatars they assume. In one of his earliest experiments,5 Yee had subjects don a head-mounted display that let them perceive and move around in a simple virtual environment. There was just a virtual room, another person controlled by someone else, and a virtual mirror. The mirror was important, because it obviously wasn’t a real mirror and the researcher could use it to show whatever ‘reflection’ of the subjects’ avatars he wanted. In fact, Yee randomly showed subjects one of three types of avatar reflection: ugly, normal, and attractive.

What the researchers were interested in was how this would affect how subjects interacted with the other person in the virtual room. After following directions to inspect their avatars in the mirror, subjects were asked to approach the room’s other occupant and chat with him or her. This other person was controlled by a research assistant and followed a simple script to get the conversation going, saying something like: “Tell me a bit about yourself.”

The study revealed that an avatar’s attractiveness affected how its owner behaved. Relative to those with ugly avatars, people assigned attractive looks both stood closer to the other person and disclosed more personal details about themselves to this stranger. Then, in a follow-up study using the same setup, Yee found that people using taller avatars were more assertive and confident when they engaged in a simple negotiation exercise. So, generally speaking, people with prettier and taller avatars were more confident and outgoing than those with ugly and stumpy virtual representations. Like in the real world, we first make an observation about our avatar, infer something about our character, and then continue to act according to our perceived expectations. We needn’t make a conscious decision to do it.

Video game Avatar. See what I did there? Eh? Eh?

“Studies have shown that people unconsciously conform to the expectations of their avatar’s appearances,” said Yee when I contacted him to talk about this study. “We’ve termed this phenomenon the Proteus effect, after the Greek god who could change his physical form at will. These studies in virtual environments parallel older studies in psychology showing that people conform to uniforms given to them.”

The Proteus effect, then, describes the phenomenon where people will change their in-game behavior based on how they think others expect them to behave. “In our studies at Stanford, we have demonstrated that avatars shape their owners,” agrees Jeremy Bailenson, an associate professor at Stanford University and Infinite Reality’s other author. “Avatars are not just ornaments – they alter the identity of the people who use them.” Subsequent research by Yee, Bailenson and others has even revealed that there doesn’t even have to be an audience for us to feel the need to conform to our avatar’s appearance – an assumed one is sufficient.

But what about after we quit? Well, our avatars’ power extends beyond the game, and perhaps unsurprisingly, there’s an angle to this that involves selling you stuff. Imagine, for example, that you’re in the Xbox dashboard and you notice that your avatar is holding up a branded soft drink and grinning like some kind of moron. Do you think you’d be more likely to remember that brand and pick some up the next time you’re at the shops? Research by Bailenson and his colleague Sun Joo Ahn suggests you would.6 In their study, the team altered photos of people to show them holding up fictitious brands of fizzy drinks like “Cassina” or “Nanaco.” Even though the participants knew the photo was doctored, they tended to express a preference for the fake brand, simply because they’d seen a representation of themselves holding it.

Drink Ternio brand soda, you witless consumer lemming. Taken from Ahn & Bailenson (2011).

Other researchers have found similar results when they showed people pictures of themselves in a certain brand of clothing, and one study by Rachel Bailey, Kevin Wise and Paul Bolls at the University Of Missouri in Columbia looked at how kids reacted to advertisements for sweets and junk food that were thinly disguised as Web games. If the ‘advergames’ allowed players to customize their avatars, the kids remembered the snacks better and said that they enjoyed the game more.7

It’s not all scary news, though. For example, psychiatrists use mental visualization as a technique for treating phobias and social disorders. Someone deathly afraid of swimming, for instance, might be coaxed into imagining themselves at a pool. Through this kind of repeated imaginary exposure, the person might eventually seize control of their phobia.

And along those same lines, a body of work around social learning theory has shown that we can be encouraged to adopt new and beneficial behaviours by watching others perform them. The more similar the other person is to us, the more likely it is to work. Today, the technology exists to take our likeness and show it exercising and eating vegetables instead of chugging soft drinks. In fact, some researchers are experimenting with such approaches. Jesse Fox and Bailenson at Stanford University recently published a paper in which they examined this exact possibility.8

In the study, the researchers outfitted participants with a head-mounted display and set of controls that let them experience and navigate a simple virtual environment. Some people saw avatars with photo-realistic images of their faces attached, while others saw no avatar, or an avatar with an unfamiliar face. Everyone was then told about the importance of physical activity, asked to practise some simple exercises, and invited to keep exercising for as long as they wanted. Through a series of experiments based on this setup, Fox and Bailenson found that when people saw avatars that looked like them mirroring the exercises they tended to work out for longer. The effect was even greater when they saw the avatar slim down in the process. When asked later, people who saw their face on happy avatars also reported hitting the gym after being dismissed.

So while you needn’t have a panic attack the next time you see a character-creation screen full of choices, keep in mind that whatever you pick not only says something about you, but it can unconsciously affect how you behave on both sides of the screen as well.


Use this simple psychology rule to improve your customer experience

People judge an experience by the most intense point and the end point.

The judgement is not made from the sum of the entire experience.

Aceasta se numește peak-end rule. It is a psychological heuristic popularized by Nobel Prize winner Daniel Kahneman. He described the concept in a 1993 paper called: “When More Pain Is Preferred to Less: Adding a Better End.”

Two years ago me and the family went t o Hawaii for a week. Flying, rental cars, hotels, beach, pool, activities, eating out. What sticks in my mind after one year? What would I tell someone about the trip if I had to summarize it in one minute. I would say I did this great sunrise bike ride down Haleakala with my daughter and the red-eye plane ride home. There were other things about the trip but those quickly come to mind. A literal peak and sleepless end to the trip. (You get an extra day in Hawaii if you take the red-eye home).

What if you just focused on the end of the experience and tried to make that great? The checkout experience at a hotel. What could you do beyond express checkout to make it much better? What about giving you a bottle of cold water on the way out? Or a snack? What if they took your rental car back for you and just dropped you at the airport?

What about rental cars? What if you could leave your car right at the departure curb and the rental car company picked it up and didn’t charge you above market prices for gas when the tank wasn’t full? Wow, that would be a Sfârșit experience game changer.

Have you noticed that when you walk out of an Apple retail store, an Apple store employee almost always thanks you and makes eye contact? Contrast that with going to Fry’s Electronics in the Silicon Valley. You have to stop to show your receipt to a person that verifies that everything you have was paid for. Which is a better experience? :)

Consider the new Amazon Go retail store concept just announced. Ce este end experience when you are done selecting all your items? Just leave. The store knows what you bought. What a fantastic ending that leaves a strong, positive emotional imprint on the shoppers. How will traditional retail stores compete with this?

The other thing that Kahneman found was that the length of the experience didn’t matter. He labeled this: duration neglect. If my Hawaii trip was 2 weeks vs. 1 week, my one minute summary wouldn’t have been different. The mind remembers specific intense snapshots.

The peak-end rule can also be used to overcome negative experiences. Many call centers are very experienced in these cases. A few weeks ago I went to a Verizon store to change my data plan to a lower data usage tier since the family wasn’t using as much data as years gone by. Thirty minutes after I left I got a notice saying I was maxed out on my data usage for this billing period. Turns out I had two days left in the billing period and the the Verizon rep reset my plan immediately so that it showed I had reached my limits and now overages would kick in. I called Verizon. They answered quickly and said the rep made a mistake and fixed it. Frustration turned to calm.

That experience brings up another rule. It’s not the problem, its the reaction to the problem. Remember the Tylenol poisoning years ago? They pulled all the product off retail shelfs right away instead of just the impacted store. You probably don’t remember because of how they reacted. No long term damage to the brand.

Last year I was at a super fancy restaurant that serves amazing food. For me, I love bread. They had the best rolls I’ve ever had anywhere. As I’m walking out the door, the waiter hands me a bag of about 10 of the rolls to take home. I don’t remember the exact food I had that night but I do remember getting that bag of bread. Just an over the top, small, but valuable ending experience.

As you storyboard out the experience for a new innovation, try to identify where a consumer could have a peak experience and how you could amplify it. And, then what delightful and unexpected experience you could provide?


How I came up with the idea

I noticed there are no games or movies that would utilize this. For me, it&rsquos the most important thing in life. Kindling the light of my consciousness. But studying this and really investing into it means you will inevitably become alone. Most people feel aversion to looking at their Shadow in the face and accepting it as part of themselves. Who would want to admit that they could become a guard in the concentration camps in the &lsquo40s? Most people would say they would never do it, but those people need Shadow work the most. Accepting that one is capable of immense atrocities is the first step to becoming your full Self. And most people can never do even this first step. Knowing your personal Shadow is crucial for this process. You have to notice your personal projections, face your fears and most importantly integrate your capacity for mayhem.

No games use this. One movie that I know of uses this &mdashChristopher Nolan&rsquos Inception. He also mentions Jung&rsquos ideas in Batman Begins (Scarecrow). But that&rsquos only shallow touch. EVERY major story uses mythological concepts and it becomes successful BECAUSE it uses mythology. Mythology is embedded in us. There is a field called comparative mythology that tracks the parallels among world mythologies. Jung noticed this too.

And I wanted to create a game about the whole process. Utilizing things I know about mythology, dream analysis, analytical psychology and alchemy. Yes, alchemy. That was Jung&rsquos major contribution. He noticed, mapped and proved that alchemists were using symbolic language to map the process of Individuation. But try to explain that to a person who knows nothing about alchemy, mythology, dream analysis or analytical psychology. Imposibil.

I came up with the idea (or rather the idea came to me from my Unconscious and I happened to catch it) when I was consciously sleep depriving myself for 2 days. I wanted to reset my sleep cycles. But it backfired and I couldn&rsquot sleep the second day I planned to go to sleep. I had this beautiful feeling on my brain, that I get only a few times a year. It&rsquos sort of a tingling sensation. Like if you drank 4 cups of coffee, but didn&rsquot have any negative effects. Only positive.

And in this state of mind, an idea came. A great idea.

I wanted to make a horror game for some time. I quit my job of 3 years about a month prior so I had all the time in the world. I wanted to have a shot at making my own business.

I also wanted to make a game about my ideas and my character. As Jonathan Blow says &ldquoTake your deepest feelings and desires, and put them in the game& rdquo.

Suddenly it was obvious that I should make a game about the thing that I consider to be perhaps the deepest concept I know, and the most important thing on my mind for the past 2 years. Individuation. Finally finding who I truly am. A way to have a deeply meaningful life. Never having to do anything that I consider to be useless and NOT meaningful EVER again (I captured that feeling into a movie I made, Button Pusher).

So I frantically written down the idea and drawn concept art on 3 pages of paper, and then recorded a personal VLOG. When I watch it now I see I was obviously losing my mind. The idea was too great. I couldn&rsquot express the feeling. One of the things I said was &ldquoI cannot die now. I am perhaps the only person who can do this game&rdquo.

At first I thought I am delusional, but no, people proved me RIGHT. I worked for a month on the game and released an announcement trailer. Thousands of people saw it and praised me. The gifted me reddit gold on reddit and I gained patrons. And a few people confirmed, in disbelief, that I was indeed the only person who thought of this.

It was confirmed. I wasn&rsquot crazy. My idea was seriously substantial.


The Psychology Behind Games

We are all familiar with the feeling we have when we are completely caught up in a great game. The state where we are completely focused on playing, and all other things become irrelevant. This article is about that feeling - why we get it when we play games, and how we can design games that give us more of it.

In the first part of the article we will look at how we function as humans what our drives are and why we enjoy certain activities. At first this may seem a bit unrelated to games, but soon we will see that the actual game is only what we see on the surface - what we experience is something else completely. In order to fully understand why we enjoy certain games, we need to look at what lies below the surface and try to see them the way our mind sees them.

The second part of the article focuses on how games can be designed to cater to the player's needs, interests and abilities. We look at the importance of understanding your target audience, and how games can be built to adapt to the person who is playing. People both have differences and similarities to each other, and the game's design needs to reflect that.

Overall, the purpose of this article is to provide a better understanding of why we enjoy certain games so much and how to design games that focus on those aspects. My view is that if we can see games the way our mind sees them, we can perhaps get some new ideas on how to design our games to be more fun for the player.

Part One - Why brains love games

Needs and motivations

As humans, we have developed many needs over time that are closely related to our survival, existence and evolution. In a way, everything we do in our daily lives is in either a direct or an indirect way related to these needs. Abraham Mallow was the first to summarize the research related to human behavior by creating a list of human needs and sorting them in hierarchic order. Maslow's hierarchy of needs was based in two groups: deficiency needs and growth needs. Within the deficiency needs, each lower need must be met before moving on to the higher needs. If at a later time a lower need is detected, the individual will act to fulfil that need before resuming focus on higher needs. When the deficiency needs are fulfilled, the individual's attention will turn towards the growth needs.

Deficient needs:

1. Physiological needs: To breathe, drink, eat, sleep, bodily comforts, etc.

2. Safety and security needs: To feel safe, out of harms way, protected, to live in a safe neighborhood, to know ahead what the plans are.

3. Belongingness and love needs: To affiliate with others, be accepted, be part of a group, to love and be loved, to have a family, to be social.

4a. Lower esteem needs: To be respected, to get attention, to have status, power, reputation, dignity, to express oneself through words, clothes, or self-creations.

4b. Higher esteem needs: To have self-respect, to be competent, to achieve independence and freedom.

Growth needs:

5. Cognitive needs: To know, to understand, to explore, to seek adventure, to experience new things, to travel, to feel excitement.

6. Self-actualization needs: To realize one's potential, to be all that you can be.

7. Transcendence: To help others to self-fulfilment and realize their potential.

Rewarding good behavior

In order to make sure that we listen to our needs, evolution has developed our brain with designated reward areas that serve to reinforce healthy behavior, such as drinking when we are thirsty. Dopamine, a neurotransmitter associated with pleasant feelings, is released by these reward areas to encourage the body to repeat these behaviors. This is the reason why fulfilling needs is often associated with feelings of pleasure. It could be said that our body helps us to distinguish positive behavior by rewarding it with an induction of pleasurable brain chemicals.

When we look at lower needs, things seem to be quite simple: we are hungry, we eat, and we get rewarded. But when it comes to rewarding higher needs - like gaining the respect of others for example - things tend to get a lot more complex. The higher needs are not based around our physical needs, but rather around the psychological needs. So how can there be a specific behavior or activity to reward, if everyone has a different view of what the needs are?

The interesting fact of the matter is that it is completely up to our own view of what respect is to decide whether we have accomplished what we should and deserve a reward. Quite simply, from an objective standpoint it does not really matter what we do, how we do it, or why - as long as we feel that we are doing the right thing, for the right reasons, and getting good results, we will get our fix of dopamine. For example, there is no difference between winning the lottery and thinking you have won the lottery - they are both just as fun up until you start trying to spend the money.

Measuring results

It can be said that on a personal level - as we perceive it - the ultimate goal for all our activities is to get pleasure and/or avoid pain. If we have an activity where we can conclude that the possible gain in pleasure outweighs the possibility of failure and pain, we will most likely want to do it. The amount of pleasure or pain that is then derived from the activity relies on how much we've learned (was it interesting to me?), our subjective view of the activity itself (was this okay for me to do?) and the measurement of its success (did I do well?).

The problems we face in our modern society is that our options are so plentiful, the boundaries between right and wrong are not always clear, and we can seldom get a good measurement of the results of our actions. This means that it can many times be difficult for us to decide what we should be doing, and perhaps even more difficult to get the pleasure from knowing that we have done something well. We tend to measure ourselves against other people, and there is always someone out there that appears to be smarter, happier, more talented or just plain better looking. So what can we do to ensure that our activities give us pleasure?

Games are specifically designed to deal with this issue - and not just videogames, but all types of games. Games can be played against other people, against yourself, against a computer, or perhaps even against the forces of nature - but what they all have in common is that they have set goals with set rules that you have to follow in order to play. This makes it much easier for us to decide what to do and makes measuring the outcome much simpler. We also have the learning aspect in games since in most games we will have to keep improving our skills in order to beat the competition (or our previous record).

Game experiences

Roger Caillois is the theorist behind the book Man, Play, and Games. In his book, Caillois proposed a useful system of classifying the different types of experiences that are present in games. A game can include just one or all of these different types of experiences.

1. Competition

Activities where players use their skill to overcome the challenge that their opponents offer. The pleasure lies in developing your skills to outmaneuver the opposition. Football and chess are examples of such activities.

Activities where elements of chance can have an impact on the outcome of the game. The pleasure lies in finding ways to minimize the impact of the element of chance, and the excitement of trying to guess the outcome. Games that are based on chance can also give players the illusion of being able to control or foresee the future. Slot machines and lotteries are examples of such activities.

Activities that alters the state of mind by disrupting the normal perception of the world, resulting in a pleasurable state of dizziness. Roller coaster rides and skydiving are examples of such activities.

4. Make-Believe

Activities where we create alternate realities in which we are not bound by the constraints of the real world. The pleasure lies in assuming various characteristics and abilities that we do not possess in our normal life. In this state of make-believe we can feel as if we actually possessed the powers of what we have chosen to assimilate. Role-playing, theatre and reading books are examples of such activities.

Pleasurable activities

So if playing games is an activity that can give us pleasure - why do certain games give us more pleasure than others? Mihály Csíkszentmihályi is considered by many to be the leading researcher in the field of positive psychology. Csíkszentmihályi has developed the notion of "flow" - a state that he describes as "being completely involved in an activity for its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action, movement, and thought follows inevitably from the previous one, like playing jazz. Your whole being is involved, and you're using your skills to the utmost."

People who have played games can most likely relate to this feeling. And most people will agree that this feeling is very pleasurable. But what is it that makes us reach this state of mind? Mr. Csíkszentmihályi has come up with a list of eight things that are associated with "flow" or "being in the zone" as it is often described.

1. It's an activity that we feel that we can perform - a challenge that requires skill

Any activity provides us with a number of options - or challenges - that require a certain skill to do. If we don't have the required skill for the activity, the challenge will easily become frustrating or feel meaningless. Pleasure comes in the area between boredom and anxiety at the distinct moment where our options are in line with our abilities.

Playing a game of chess against an evenly matched opponent is a good example of this - if they were much better than we were, it could feel meaningless since we cannot really affect the outcome. If we were much better than they were, it could be boring since there is no challenge in it for us.

2. We need to be able to concentrate on what we are doing

When a person's skill is needed to perform a task their focus will be completely absorbed with what they're doing. We regress into a state where our actions become spontaneous and we stop being aware of ourselves as parted from what we are doing. In order to be able to enter and then remain in this state it is important that there are no distractions - neither from outside of the activity or from the activity itself.

A common distraction in many games is difficult controls. If the controls are not simple or intuitive enough for us to be able to do what we want to do, we will constantly be distracted from what we are doing. Our focus will turn toward the controls instead of the game.

3. We need to have clear goals for our activity

Without a clear goal you have little means of judging whether or not we are making any progress. The pleasure does not necessarily lie in reaching the goal itself - it is only the end of the ruler by which we measure our progress. It is also important that goals are set at a level where we need to invest our skills to reach the goal - otherwise the goal will become meaningless.

For example, if our goal were just to reach the finish line in a racing game we would not need to pay much attention to be successful. If the goal would instead be to reach the finish line within a short time-frame, the task would perhaps require our complete attention.

4. We need to get constant feedback on our progress

In order to be able to judge if our activities are fruitful, we need to get some form of feedback on our efforts. We may fail in certain attempts to reach our goals, but if we get enough feedback along the way, we can still feel that we are on the right track and that our invested efforts are paying off. Feedback is not only about being told that we are doing well. It is just as important that the activity is laid out in a way where we can constantly judge our own progress.

In many fighting games, there is an indication of the opponent's health above their character. This is a good way to provide us with feedback on how well we are doing, and to help us develop our technique so that our attacks deal the most amount of damage.

5. We act with a deep involvement that frees us from our everyday worries

In order to be deeply involved it is important that the activity has not been forced upon us against our will. When we act out of free will with deep involvement, we forget about all the unpleasantries in life. The activity demands such a full concentration that there is no room for us to reflect upon anything else.

Even though playing games is usually not forced upon us, some elements in games can become boring or repetitive after a while. When they do, we can easily become less involved in the game since we feel that we are being forced to do these things in order to progress.

6. We need to exercise control over our environment

In a structured activity we can often get a feeling of control. We are free from the anxiety of losing control that is so common in our daily lives - we are not afraid of failing. The important thing is that the activity is designed so that it allows us to develop such a great skill that the risk of failure is eliminated. It's not about having control, but about exercising control. It is only when the outcome is uncertain and we feel that we can affect the outcome that we experience that we are in control.

If the game contains elements that the player cannot control but that affect the outcome of the game, the player will not be able to exercise control. Games that allow the player to exercise full control will almost always end with the most skilled player winning.

7. We become less self-absorbed

When we concentrate fully on an activity there is no room for self-reflection. All our attention is used to perform the activity. Afterwards, we can look at ourselves and notice that we have grown from the experience - our mind has been enriched with new skills and new accomplishments.

8. Our perception of time is altered

Our perception of time is mainly based on perceived changes around us, but when the activity demands our full concentration there is no room to register anything but the activity itself. This can make days feel like hours and hours like minutes.

Games are activities that we have specifically designed to maximize the amount of pleasure we get from them. Games are our way of having fun, regardless of our current life situation. In games, we do not have to abide to the restrictions of the ordinary world. We can create our own rules where our specific talents can be recognized and rewarded - talents that would perhaps otherwise go unnoticed.

However, games are not just an activity - they are also many other things. This goes especially for videogames. For example, the game StarCraft is not just about managing resources and planning strategic moves with your game pieces. It is also about being a military leader in a distant future, it is about stopping a flood of aliens that are trying to take over your world, it is about treachery and deceit, and it is about doing the right thing and becoming a hero.

In the second part of this article, we will look at videogames specifically and see how we can design games that are adjusted after the player's needs and desires.


Priveste filmarea: Sa ne reamintim jocurile copilariei (Iulie 2022).


Comentarii:

  1. Mayer

    Cred că aceasta este o idee grozavă. Sunt de acord cu tine.

  2. Wynchell

    Portalul este excelent, îl voi recomanda prietenilor mei!

  3. Luther

    Consider ca nu ai dreptate. sunt asigurat. Sa discutam. Scrie-mi în PM, vorbim.

  4. Johnny

    The total lack of taste

  5. Cormick

    Felicit, acest gând admirabil trebuie să fie tocmai intenționat

  6. Niramar

    By and large, I agree with you. It just seems to some that they definitely need something to stand out from the crowd. And how to stand out is no longer important.



Scrie un mesaj