Comentarii

Ghicitoarea pătratelor

Ghicitoarea pătratelor



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Iată un joc binecunoscut al Răsăritului, care se joacă cu reguli foarte asemănătoare cu cele ale celebrului joc din „Ta-Te-Ti” (sau joc al pătratelor). Unul dintre tinerii chinezi scrie șaisprezece scrisori în patru rânduri pe o tablă, așa cum se vede în desen. După ce a marcat o linie dreaptă între A și B, el trece tabloul către adversarul său, care face legătura între E și A.

Dacă primul jucător conecta acum E și F, celălalt l-ar conecta pe B cu F și ar obține „un mic pătrat”, ceea ce ar da dreptul să joace încă o dată. Dar ambele au jucat atât de bine încât niciuna nu a câștigat un pătrat mic, deși fiecare a jucat de șase ori.

Jocul atinge un punct critic în care unul dintre ei trebuie să câștige, deoarece jocul nu oferă alte posibilități. Fata care stă trebuie să joace acum, iar dacă conectează M și N adversarul ei ar face patru pătrate într-o singură joacă, cu dreptul la o altă joacă, în care ar conecta H și L și ar câștiga tot restul.

Ce joc ai recomanda și câte pătrate ai câștiga prin compararea acestei piese cu cea mai bună piesă posibilă a celui de-al doilea jucător?

Amintiți-vă că atunci când un jucător închide un pătrat se întoarce să joace.

Să presupunem, de exemplu, că un jucător se alătură lui D cu H. Apoi, al doilea jucător se alătură lui H și L și, indiferent de jocul primului jucător, al doilea câștigă cele nouă pătrate continuu.

Este un joc care necesită o abilitate considerabilă, așa cum veți descoperi după ce jucați câteva jocuri.

Soluție

Acest puzzle oferă multe oportunități de a fi surprins și de a dezvolta un joc subtil.

Primul jucător ar trebui să facă 7 pătrate începând cu o linie care merge de la G la H. Dacă a doua notă apoi de la J la K, prima poate face 2 pătrate marcând de la K la O și de la P la L, apoi face o mișcare de așteptare, de la L la H, în loc să închidă încă 2 pătrate. Celălalt jucător face apoi cele 2 pătrate, marcând de la G la K, apoi este obligat la o altă piesă care va oferi primului jucător posibilitatea de a închide încă 5.

Dacă după ce primul jucător marchează de la G la H, al doilea jucător marchează D-H, B-F, E-F, apoi face jocul de așteptare M-N, este sigur că va face alte 4 pătrate.

Această tehnică inteligentă de a renunța la posibilitatea de a face 2 pătrate pentru a obține mai mult este cel mai interesant aspect al jocului.

(Cunoscut printre școlarii americani sub denumirea de „Puncte și Pătrate”, acesta este probabil cel mai simplu și răspândit exemplu de joc topologic. Poate fi jucat pe tablouri dreptunghiulare de diferite forme și dimensiuni. Tabla pătrată din 9 puncte este ușor analizată, dar Tabla de 16 puncte folosită de Loyd este suficient de complexă pentru a fi o adevărată provocare. Nu știu nicio analiză publicată a strategiei câștigătoare pentru primul sau al doilea jucător. Jocul nu se poate încheia la egalitate din cauza numărului ciudat de pătrate.

În 1951, Richard Haynes, din 1215 E. 20. Street, Tulsa, Oklahoma, a inventat o interesantă versiune tridimensională a acestui joc, pe care a numit-o „Q-bicles”. O broșură de foi tipărite poate fi obținută pentru a reda Q-bicles trimitând un dolar domnului Haynes.

(Se poate juca și cu tipare de puncte care formează celule tridimensionale sau hexagonale bidimensionale. M. G.)


Video: Daca vezi asemenea valuri pătrate, ieși imediat din apă! (August 2022).